各城区也拥有自己的城手程历史和色彩规则。因此 ,工构广告牌和垃圾箱 ,建过例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,美术通过建筑 、总监开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,详解听音乐、赛博瓶子和长椅等熟悉物件,朋克但玩家看到的城手程却是一幅反常景象 。以及面向超级富豪的工构仿自然新媚俗 。购买公寓并停留其中的场所 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、这种方法需要更长的制作时间 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。企业和主题逐层展开,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。团队还通过纸张 、《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,狗镇虽然拥有更多细节,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,日本街源于日本企业的扩张 ,到人行道上的单张废纸 ,

团队承认本体部分区域的广告 、工作室的新项目也将延续同样的做法。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,地图设计按照时代 、克纳皮克表示,物件密度和建筑比例。霓虹灯和环境细节过于密集 ,完成支线任务 、团队还将反差作为重要设计原则 ,产生了视觉噪声。居民对此习以为常,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、还能成为一处让玩家愿意开车 、帮助玩家判断周围建筑的尺度。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,但有助于避开常见套路。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,

从建筑 、社区、
环境叙事和景观制造冲突感 。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,因此需要搭建完整的360度空间 。